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McCloud

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41

Mittwoch, 2. Oktober 2013, 18:44

Hi RedCoat,

hier ein paar Anmerkungen des Designer ;-)

zu 1.)
In der Armeeaufstellung bezieht sich die Einschränkung auf S.42 reine Gardebrigaden, wenn du eine reine Gardebrigade aufstellen möchtest (nur Gardeienhiten), dann musst du vorher zwei Standardbrigaden aufstellen, wenn du nur ein einzelnes Regiment spielen möchtest, kannst du das gerne tun. Ich würde es dann aber bei max. einem Regiment belassen, da es eben Garde ist und davon war immer nicht so viel unterwegs.

zu 2.)
Sammeln/Erholen von Einheiten in Unordnung/Erschöpfung, das Sammeln braucht immer eine komplette Aktivierung, keine einzelne Aktion, deshalb st es auch egal ob die Einheiten mit einer 7 oder 10 Aktivert werden, außer dem Sammeln/ Erholen können die Einheiten nichts weiter tun außer natürlich schießen.

zu 3.)
Erster Teil, Haubitzen schießen mit einer gekrümmten Geschossflugbahn, deshalb brauchen sie einen bestimmten Winkel um wirken zu können, wenn der Abstand kleiner als 10 cm ist, können sie die Einheit dahinter nicht treffen sondern nur die Einheit davor.
Zweiter Teil, gemeint ist, wenn eine Feindeinheit direkt vor den Haubitzen steht, muss sie beschossen werden, da sie für die Haubitzeneinheit die größte Gefahr darstellt, Plänkler und Artillerie dürfen dabei wie immer ignoriert werden, es macht keine Sinn die größte Gefahr zu ignorieren und auf eine kleine zu schießen.

zu 4.)
Da de Plänkler ausweichen muss ihr Hauptregiment in der Angriffsreichweite des angreifenden Regimentes sein um es anzugreifen. Plänkler weichen nur aus wenn sie in der angriffsreichweite des Angreifers sind, der folgt ihnen dann soweit wie es ihm möglich ist, errreicht er dabei das Hauptregiment, greift er es an.

zu 5.)
Ja es sollte In Unordnung heißen, spielt aber keine Rolle da es derselbe Modifikator ist und er nicht kummulativ ist, aber Danke war mir noch nicht aufgefallen.

zu 6.)
Kleines Batailion bezieht sich auf die Figurenanzahl im Regiment, damit man keine Jägereinheiten mit 24 Figuren aufstellt ;-)

Ansonsten hast du recht, dass die Figurenanzahl keine große Rolle spielt solange, dein Gegner eine annähernd gleiche Größe verwendet.

So ich hoffe ich konnte helfen, wenn nicht einfach nochmal fragen.

Grüße

alabastero

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42

Samstag, 17. Januar 2015, 20:04

Ok, der Thread ist ziemlich alt, aber dafür thematisch sehr passend :-):

Wir haben unser erstes Spiel hinter uns und ich habe ein paar Fragen/Anmerkungen

1) Kann man mehr Erschöpfungsmarker sammeln, als der Widerstandswert hoch ist?

2) Eine erschöpfte Einheit schlägt ja immer noch im Nahkampf zurück. Zwar mit Malus, aber immer noch mit voller Kampfkraft. Dadurch sind sie ja eigentlich noch relativ schlagfertig. Das erschien mir irgendwie unlogisch. Bei blackpowder braucht man ja die doppelte Anzahl des Widerstandswerts. Das fehlt mir hier irgendwie.

3) Gelten die Rettungswurfmodifikatoren auch im Nahkampf?

4) Defensives Feuer/Artillerie: macht auch der Kartätschenbeschuss -2 auf den Rettungswurf? Zählt dann auch die Mindestreichweite von 10cm?

5) kann ich eine erschöpfte Einheit im Nahkampf aktivieren?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »alabastero« (17. Januar 2015, 21:07)


McCloud

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43

Sonntag, 18. Januar 2015, 10:03

Hi,

Hier ein paar Antworten
Zu 1) Erschöpfungsmarker werden grundsätzlich nur bis zum Widerstandswert gesammel, der Rest verfällt, ansonsten könnte man die EInheit ja nie mehr erholen.
Ausnahme Ermittlung Nahkampfergebnis, dort werden ersteinmal alle ermittelt für die Durchführung des Nahkampfes, anschließend aber wieder alle überzähligen entfernt.

Zu 2) ist hier halt so ;-) ich bin davon ausgegangen, dass man seine eigene Haut so teuer wie möglich verkaufen will.

Zu 3) nein! Außer bei Waffensonderregeln, wie den Lanzern.

Zu 4) ja, defensives Feuer erfolgt ja auf kurze Entfernung.

Zu 5) ja, sie kämpft dann mit dem Malus für erschöpft und dem Bonus für Angriff, es ist also sinnvoll das zu tun.

Ich hoffe, ich könnte helfen.

Tabris

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44

Sonntag, 18. Januar 2015, 14:36

Dann nutze ich mal die Gelegenheit hier für ne Frage bzw. ein paar Anmerkungen ...

  • Nach einigen Spielen haben wir festgestellt das das Karee gegen Kav ziemlich abstinkt. Kav verliert ja lediglich den Angriffsbous gegen Karees (gilt das dann auch für Aktivierungen wenn man bereits im Nahkampf ist ?) bring aber weiterhin ihren Kav-Bonus und massive Anzahl von Attackenwürfen mit während das Karee mit seinen kümmerlichen 2 Würfeln pro Seite nicht dagegenhalten kann und alsbald aufgerieben wird :( ... in anderen Schwarzpulver-basierten Spielen :D ist das Karee deutlich härter (kann von Kav. solange nicht dis./ers. nicht angegriffen werden, nur Vernichtet Ergebnis bei Moraltest zählt).
    Allgemein ist bekannt das Karees gegen Kav. ohne Unterstützung unüberwindlich waren...

    Zitat

    In 1809 at Wagram, Austrian Landwehr repulsed
    - - Chasseurs of Napoleon's Imperial Guard.
    In 1815 at Ligny, Prussian Landwehr repulsed
    - - Dragoons of Napoleon's Imperial Guard.
    In 1812 at Borodino, French 84th Line Infantry repulsed
    - - several charges of Russian Lifeguard Hussars.
    Approx. 1 % (10 % ?) of cavalry charges against infantry in square would be successful.

    Quelle: http://www.napolun.com

    Haben wir was übersehen oder ist das so gewollt ?

  • Und ne weitere Anmerkung... Kommandeure/Generäle sind ja eigentlich nur Spielfeldverschönerung bzw. nach dem ausspielen Ihrer Joker absolut obsolet ;) Gibt es da vielleicht ne Überlegung denen nachträglich noch einen spieltechnischen "Sinn" zu geben (Freisammeln, Zusatzbewegung ect.)
"Ein Mann, der unterwegs von plötzlichem Regen überrascht wird, rennt die
Strasse hinunter, um nicht nass und durchtränkt zu werden. Wenn man es
aber einmal als natürlich hinnimmt, im Regen nass zu werden, kann man mit
unbewegtem Geist bis auf die Haut durchnässt werden. Diese Lektion gilt
für alles."

HAGAKURE von Yamamoto Tsunetomo

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Tabris« (18. Januar 2015, 23:31)


Wassmann

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45

Sonntag, 18. Januar 2015, 20:17

Gleiche Erfahrung gemacht

Hallo Tabris,

Das das Karee gegen Kavalerie haben wir in unsere ersten testspiel auch gehabt habe das aber nicht so extrem empfunden, gut war meine Kavalerie die angegriffen hat.

Das mit den Kommandeure/Generäle ist uns auch aufgefallen und wir fanden es schade, dass sie nur Kartenhalter sind.

Wollen aber noch ein paar Test spiele machen um richtig ins spiel rein zukommen.

Tschüss

Wolfgang
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www.vectas.de

(leider zur Zeit nicht sehr aktuell
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alabastero

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46

Sonntag, 18. Januar 2015, 20:36

@McCloud: erstmal danke für die schnellen Antworten. Das nenne ich wirklich Support. Das Regelwerk hat uns per es super gefallen, bis auf den schon genannten Punkt, dass man Gegner nur über nen MW-Test vernichten kann. Und das mit den Kmmandeurn wäre echt schön, wenn die noch eine wirkliche Funktion bekommen.

Grundsätzlich aber tolles System.

McCloud

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47

Sonntag, 18. Januar 2015, 22:36

Zum Karree,
Kavallerie verliert den Angriffsbonus, d.h. Auch die zusätzlichen Attacken für den Angriff, Trift darüber hinaus nur auf die vier, dagegen hat die Infanterie, wenn sie schon im Karree ist defensives Feuer, zwei Nahkampfwürfel auf die vier, plus zwei Punkte auf das Nahkampfergebnis, so dass die Kavallerie schon mal mit einem Minus in den Nahkampf geht.

Bei unseren Spielen hat die Kavallerie in der Regel Prügel bezogen.

Zu den Kommandanten
Grundsätzlich kann man den Kommandanten durch Hausregeln mehr Funktionen geben, wir fanden es ganz gut sie auf ihrem Feldherrnhügel stehen zu lassen, so können wir endlich die tollen Perrydiorahmen mal ausführen.

Wir können uns aber gerne mal auf der Tactica darüber austauschen, bin ja in der Regel offen für neue Ideen.

Tabris

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48

Sonntag, 18. Januar 2015, 23:52

Auf jedenfall mal Danke für die schnelle Antwort...

Zum Karree,
Kavallerie verliert den Angriffsbonus, d.h. Auch die zusätzlichen Attacken für den Angriff, Trift darüber hinaus nur auf die vier, dagegen hat die Infanterie, wenn sie schon im Karree ist defensives Feuer, zwei Nahkampfwürfel auf die vier, plus zwei Punkte auf das Nahkampfergebnis, so dass die Kavallerie schon mal mit einem Minus in den Nahkampf geht.
Bei unseren Spielen hat die Kavallerie in der Regel Prügel bezogen.


Nur wenn Inf. ein Karree formiert hat kann es defensiv feuern... als Angriffsreaktion umformieren verhindert defensiv Feuer , oder ?
OK... dann schauen wir uns dan ganze mal statistisch an:
  • leichte Reiterei greift Karree an
    -6 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der Inf, umgekehrt trifft die Inf mit 2 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der.... Inf gewinnt dank 2er Bonus (Kav. 1,5 vs. Inf 2,5)
    -Nach erfolgreichen devensiven Feuer mit Disorder-Ergebnis (30% Chance auf disorder) ... Inf gewinnt lässig (Kav. 0,5 vs. Inf. 2,5)
  • schwere Kav greift Karree an (Angriffsbonus & schwere Kav. Bonus entfällt)
    -8 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der Inf, umgekehrt trifft die Inf mit 2 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der.... Inf gewinnt dank 2er Bonus (Kav. 2 vs. Inf 2,5)
    -9 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der Inf, umgekehrt trifft die Inf mit 2 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der.... Inf gewinnt dank 2er Bonus (Kav. 2,25 vs. Inf 2,5)
    -10 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der Inf, umgekehrt trifft die Inf mit 2 Würfel auf die 4+ und danach ein 4+ save der.... unentschieden (Kav. 2,5 vs. Inf 2,5)
    -Nach erfolgreichen devensiven Feuer mit Disorder-Ergebnis (30% Chance auf disorder) ... Inf gewinnt in allen Fällen



OK, eindeutiger als ich gedacht habe aber dennoch imo stellenweise etwas zu knapp , denn mit normaler Varianz kommen ganz schnell bei den vielen Würfel der schweren Kav. ganz unangenehme Ergebisse für die Inf. raus.
Eventuell könnte man nachdenken ein Auto-disorder zu vergeben solange Kav. in Kontakt mit Karees sind oder halt einen Bonus der Inf auf der Moraltabelle ;)
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Tabris« (19. Januar 2015, 03:25)


TimMüller

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49

Montag, 19. Januar 2015, 13:13

sehr guter Thread .... sehr hilfreich .... jetzt wird einiges noch klarer :dance3:
Kugelhagel, Black Powder, Quatre Bras
Mitspieler im PLZ-Bereich 67xxx gesucht ... Bei Interesse PM an mich :)

Pappenheimer

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Freitag, 6. März 2015, 12:47

Hi,

Hier ein paar Antworten
Zu 1) Erschöpfungsmarker werden grundsätzlich nur bis zum Widerstandswert gesammel, der Rest verfällt, ansonsten könnte man die EInheit ja nie mehr erholen.
Ausnahme Ermittlung Nahkampfergebnis, dort werden ersteinmal alle ermittelt für die Durchführung des Nahkampfes, anschließend aber wieder alle überzähligen entfernt.

Ja, dieses Aspekt ist in "Steinhagel" einfach deutlicher aus dem Regelwerk herauslesbar. Andererseits sind die auf der gegenüberliegenden Seite abgebildeten Erschöpfungsmarker ein schöner Hinweis. Da sind ja auch maximal 3 Erschöpfungen möglich.

Habe ich das richtig verstanden, dass Truppen nur begrenzt fliehen? Sie fliehen einmal als Ergebnis eines Nahkampfes und können dann verfolgt und evtl. (recht wahrscheinlich sogar) eingeholt werden. Die Flucht und Verfolgung wird ja automatisch nach der Ermittlung eines Nahkampfes ausgeführt. Ne Standardinf. wird also sehr wahrscheinlich von einer anderen Standardinf. eingeholt, wenn diese verfolgt. Die geflohene Einheit flieht dann aber in der nächsten Runde nicht weiter - gell?
Finde ich auch OK. Dass Einheiten wie in vielen Systemen gleichmäßig, wenn Moraltests nicht klappen, vom Schlachtfeld fliehen, ist ja auch nicht wirklich realistisch. Die meisten Einheiten werden von den Strapazen erschöpft gewesen, also zusehends weniger schnell geflohen sein.

McCloud

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51

Freitag, 6. März 2015, 16:11

@Pappenheimer

Ja, sie fliehen einmal und dann erstmal nicht mehr.

McCloud

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52

Freitag, 3. Juli 2015, 09:36

Die Jokeranzahl der Kommandeure hängt davon ab wie kontrollierbar das Spiel eurer Meinung nach werden soll.

Poilu

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53

Mittwoch, 12. August 2015, 13:36

Eine Frage zu den Sonderregel.

Laut Regelbuch Seite 16 kann eine Standardeinheit ( also
Standardbataillon ) einen Plänklerschirm bilden.

Manche Leichte Infanteriebataillone haben in den Armeelisten
als Sonderregel Standardbataillon ( also Plänklerschirm) und auch noch Plänklerformation.

Wo ist da spielerisch der Unterschied???
MfG

Poilu

McCloud

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54

Mittwoch, 12. August 2015, 17:37

Bei der Plänklerformation , zählt die Einheit als Plänkler, erhält also alle Vorteile (schwerer zu treffen etc.) aber auch alle Nachteile von Plänklern (zB müssen ausweichen wenn sie angegriffen werden)

Der Plänklerschrim ermöglicht es der Einheit ein paar Plänkler vor den eigenen geformten Reihen zu positionieren, die dann in die feste Formation zurückfallen, wenn sie angegriffen werden, auch wird die Feuerkraft der Einheit reduziert.

Beide Formationen haben vor und Nachteile, und einen Plänklerschrim können auch Einheiten ausbringen, die nicht die Sonderregel Plänklerformation besitzen.

Poilu

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55

Donnerstag, 13. August 2015, 13:57

Verstehe.

Danke für die schnelle Antwort.
MfG

Poilu

Leutnant Kernt

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Dienstag, 17. November 2015, 12:41

Hallo!

Einne Frage habe ich noch: Wie stelle ich eine offene Formation auf? Bei den Formationen wird davon gesprochen, es aber nirgends beschrieben. Welche Ausrichtung haben die? In welche Richtungen können die schießen? Wie sieht das ganze übrhaupt aus? Nehmen die trotzdem linien und Marschformationen ein?
€: zweite Frage: Bei einer Querbewegung vor einem Feind kriege ich den Freischuss nur, wenn sich der Feind einmal komplett durch die mittellinie bewegt oder? Also wenn er sie in einer Bewegung durchquert.


Gruß Kernt

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Leutnant Kernt« (18. November 2015, 10:37)


Leutnant Kernt

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57

Sonntag, 22. November 2015, 14:36

Nach unserem ersten Spiel gestern ist eine weitere Frage aufgetaucht:
Wenn ich ein Karee angreife, dürfen die "freien seiten" trotzdem weiterhin schießen, wenn sich eine Seite im Nahkampf befindet?

Gruß Kernt

McCloud

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58

Sonntag, 22. November 2015, 18:23

zu Querbewegungen: sobald die MItte der sich bewegenden Einheit die Mitte der stationären Einheit quert, darf die stationäre Einheit schießen.

offene Formationen: in der Regel betrifft das Plänkler, diese haben rundumsicht, auch Einheiten die eine Plänklerformtion einnehmen können, haben dann einen 360 Grad Sicht- und Feuerbereich, die feste Formation wird also aufgelöst und die Einheit bewegt sich dann in lockerer Formation über das Gefechtsfeld. Es gibt also keinen Bonuns mehr für Marschkolonne, da die Einheit ja eben keine geschlossene Formation mehr besitzt

zum Karee: ja, aber nur als Angiffsreaktion auf einen neuen Angriff und nur solange das Karee nicht ungeordnet ist

Ich hoffe, ich konnte helfen.

Leutnant Kernt

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59

Dienstag, 29. Dezember 2015, 02:26

Danke für die Erklärungen.
Es sind neue Fragen aufgetaucht:

Bei einem multiplen Nahkampf mache ich ja nur einen Moraltest, aber welche modifikatoren kommen zum Einsatz? Ich hatte letztes Spiel eine Garde mit 1x Restwiderstand und einmal Musketiere, die erschöpft und in Unordnung waren und einen Treffer erhalten haben.
Und zu den Plänklerschirmen: Wenn der Schirm beschossen wird, erhält das Regiment den Schaden? Oder zählen die Plänkler extra?

Gruß Kernt

McCloud

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60

Dienstag, 29. Dezember 2015, 09:30

Hi,
Zu multiplen Nahkämpfen, es zählen die Treffer des gesamten Nahkampfes, aber nur die Modifikatoren der beiden am auslösenden Nahkampf Beteiligten Einheiten, also du greifst Mitmieter frischen Einheit eine bereits im Nahkampf stehende erschöpfte Einheit an, dann zählen die Modifikatoren dieser beiden Einheiten, der Rest der beteiligten Einheiten schließt sich ihrem Ergebnis an.

Treffer auf den plänklerschirm zählen für die Einheit. Sie sind ja ein Teil der Einheit.

Ich hoffe ich konnte helfen.

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