Sie sind nicht angemeldet.

Bayernkini

Registrierter Benutzer

  • »Bayernkini« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 039

Spielsysteme: Commands Colors Serie, Lion Rampant Serie, Rommel, Fighting Sails, Poseidons Warriors, Blood Bowl

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

1

Donnerstag, 19. April 2018, 07:23

Osprey Regelwerk: Outremer - Faith and Blood

Osprey bringt ja zur Zeit laufend neue Regelwerke auf dem Markt, aktuell ab heute erhältlich
Outremer - Faith and Blood
ein neues Skirmish System in der Kreuzzugsära.

https://ospreypublishing.com/outremer-faith-and-blood

Ich hab mir das Buch natürlich wieder digital gegönnt, weil 5,88 wirklich kein Betrag ist (über Google Playstore) und Platz nimmts digital sowieso nicht weg.
Ich werds aber wohl nur so aus Interesse lesen, da ich ja meine Regelwerke schon gefunden habe.
Nix desto Trotz ist dort aber vielleicht die eine oder andere Idee drinnen, die man verwenden kann :)
My dice are the hell

Bayernkini

Registrierter Benutzer

  • »Bayernkini« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 039

Spielsysteme: Commands Colors Serie, Lion Rampant Serie, Rommel, Fighting Sails, Poseidons Warriors, Blood Bowl

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

2

Donnerstag, 19. April 2018, 07:32

Was wird benötigt/Spielmaterial:

- 1x W4, 3x W6, 1x W8, 1x W10, 1x W12, 1x W20
- Kartendeck mit 52 Karten

Da haben wir also wieder ein System mit Kartenaktivierung, was ich persönlich nicht von vornherein schlecht finde.

Die vielen unterschiedlichen Würfel werden u.a. für die verschiedenen Werte gebraucht. Da bin ich jetzt weniger der Freund von, ich habe lieber Systeme mit einheitlichen Würfel(n) und möglichst auch nicht zuviel,
um den Spielfluß nicht unnötig zu verlangsamen.


Aktivierung

Jeder Spieler bekommt eine Farbe vor dem Spiel zugeteilt, also Pik, Kreuz, Herz oder Karo.
Dann teilt jeder Spieler eine Karte einer seiner Figuren zu, dann werden die Kartendecks gemischt
und es wird eine Karte nach der anderen gezogen.

Erinnert ein bischen an T&T (was aber nichts schlechtes heißt), die Aktivierung ist dann zufällig, d.h. keiner der Spieler weiß genau, wann welche seiner Figuren dran ist.
Ist das komplette Aktivierungsdeck einmal durch, beginnt ein neuer Turn.
Eine aktivierte Figur kann dann zwei der folgenden Phasen durchführen.


Phasen

- MOVE
- HIDE
- SHOOT
- MELEE
- RALLY
- REST


MOVE

Wie gehabt, man bewegt sich entsprechend dem Bewegungwert und beachtet dabei die entsprechenden Modifikatoren.

Wer sich in Kontakt mit einem Gegner bewegt, befindet sich im Nahkampf, alle anderen die das nicht wollen, müssen 1" Abstand halten.
Wer beide Aktionen für Bewegung nutzt, der "läuft" regeltechnisch.

Geländeeinschränkungen:
Rough Terrain: Halbiert Bewegung
Dangerous Ground: Wie Rough Terrain, zus. muß man testen, ob man eine Wunde abbekommt.
Impassable Ground: unpassierbar :)
Obstacles: Zieht 2" von der Bewegung ab.
Wasser (Bäche usw): Abhängig von der Ausrüstung gilt es als Rough Terrain oder Dangerous Ground (mit schwerer Rüstung z.B.).
Klettern: Pro Aktivierung 2" rauf/runter, ausser bei Leitern/Treppen, da wird normale Bewegung genutzt.
Springen: Man kann auch vertikal springe (z.B. von Dach zu Dach), muß aber beim Landen testen ob man stürzt.
Bei allen Aktionen in dem der Spieler zu Fall kommt, testet man dann weiter, ob er Schaden nimmt.


HIDE

Ein Model kann sich auch hinter einem entsprechenden Gelände verstecken, und kann dann weder im Fern- noch im Nahkampf angegriffen werden.


SHOOT

Modelle mit Fernkampfwaffen können in einem 180 Grad Radius schießen, welches wieder den bekannten Modifikationen wie Deckung, kurze/lange Reichweite usw. unterliegt.
Für jeden Treffer wird dann getestet, ob er Schaden verursacht. Hierbei wird der "Waffenwert" mit dem Widerstandswert des Ziels verglichen, aber auch kommen wieder Modifikationen dazu, der Rüstungswert z.B.
Zum Abschluß darf das Ziel dann ggf. einen Rettunngswurf machen, wenn es Helm/Schild trägt.


MELEE

Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muß vorher ein Test abgelegt werden, sollte der gelingen, bewegt man sich mit einer/beiden Aktivierungen in Kontakt mit dem Gegner, ansonsten bleibt man an Ort und Stelle.
Sollte man bereits mit der ersten Aktivierung in Kontakt kommen, bekommt man mit der verbliebenen Aktivierung eine zweite Nahkampfattacke.

Auch hier gibts wieder die üblichen Modifikationen wie Deckung, Angriff von hinten usw., gefolgt von Schadens- /Rettungswürfen wie beim Fernkampf.


RALLY

Sollte ein Modell z.B. aufgrund eines Nahkampfresultats fliehen, muß er sich erst mit einer Aktivierung wieder sammeln.


REST

Ein Modell das mind. 12" von allen Gegner entfernt ist, kann beide Aktivierungspunkte dazu verwenden, einen Schadenspunkt zu heilen.


......
My dice are the hell

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Bayernkini« (20. April 2018, 08:17)


Pappenheimer

Registrierter Benutzer

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

3

Dienstag, 15. Mai 2018, 13:58

Klingt erstmal ganz interessant. Entfernungen etc. gelten wahrscheinlich für 28mm. Hast ja auch genug Kreuzritter und Co dafür. Bin mal gespannt, wann wir das ausprobieren.
Das Coole ist wohl, dass man dieselbe Platte dann wahrscheinlich auch für ne Partie LR einfach stehen lassen kann. :)

newood

Registrierter Benutzer

Beiträge: 845

Spielsysteme: Kings of War Bolt Action Dust Warfare Papertigers X-Wing Wings of War Tanks Battlegroup Pulp Alley Demolition Race

Wohnort: Blankenfelde

Clubforum: Spielen in Berlin

  • Nachricht senden

4

Dienstag, 15. Mai 2018, 14:25

... gibt es denn auch eine besondere Idee im Regelwerk die für Spannung sorgt und es empfehlenswert macht ?

mfg
newood