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Cpt.Armstrong

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  • »Cpt.Armstrong« ist der Autor dieses Themas

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Spielsysteme: -=Stellen sie sich hier hübsche Orden der Hobbyoffensiven vor=-

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1

Donnerstag, 31. Mai 2018, 20:36

Western Shootout - aber welches? Eine Übersicht

Howdy Folks,

letzten Samstag habe ich mit McGuffin das neue Regelwerk von Black Scorpion Miniatures "Tombstone" ausprobiert und nehme dies zum Anlass, mal eine Vorstellung der von mir bespielten Westernsysteme zu schreiben.

Den Anfang macht:




Dead Mans Hand vs. Fistful of Lead

Diese beiden Systeme sind sich so ähnlich, dass ich sie vergleichend vorstellen möchte. Die Entwickler von DMH geben ja auch ganz offen zu, bei FfoL abgeschrieben zu haben.
Die Bandengröße beläuft sich auf eine Hand voll Figuren. Mit sieben kommt man Punktemäßig gut auf die Standardgröße und hat dann idR auch alle Optionen dabei. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen und nach oben ist durchaus Luft, falls man die liebevoll zusammen gesammelte Westernstadt mal mit etwas mehr Leben füllen möchte.
Aktiviert werden die einzelnen Figuren über Karten. Während FfoL ganz normale Pokerkarten benutzt, hat DMH eigene Karten.
Ein kleiner Unterschied ist hier, dass bei FfoL die jeweilige Karte dem aktivierten Modell einen kleinen Boost gibt, je nachdem um welche Spielkarte es sich handelt. Bei DMH sind die Karten individueller und man hält Handkarten, mit denen man Sonderaktionen spielen kann.
Was mir persönlich gar nicht gefällt sind Spielkarten auf dem Tisch. Da muss man sich was einfallen lassen, bzw. Marker mit den jeweiligen Symbolen basteln.
Die großen Unterschiede beider Systeme sind zum einen die Charaktere. Während DMH individuelle Werte für die Figuren hat und über unterschiedliche Klassen verfügt, sind bei FfoL alle gleich. Der weitere große Unterschied ist das Deckungssystem. Bei FfoL spielt Deckung eine wichtige Rolle. Bei DMH ist die Deckung nur sehr gering ausschlaggebend, dafür ist es hier wichtig in Bewegung zu bleiben.

Bei FfoL sind die Szenarios sehr liebevoll gestaltet und sorgen für viel Abwechslung. Ganz verwegene Spieler könnten diese sogar auch mit einem anderen System spielen.
Im DMH Buch gefallen mir die Szenarios nicht so recht, auch wenn viel Arbeit darin steckt. Die Idee drei Akte zu spielen, die immer größer werden ist recht witzig, aber schnell aufgebraucht. Meistens spiele ich gleich ein großes Szenario und lasse das Vorgeplänkel weg.
Die Zufallsereignisse sind eine schöne Idee, enthalten aber leider viele Logikfehler und sind komplett auf die 4Ground Häuser angepasst. Wer diese, oder exakte Nachbauten solcher nicht hat, bei dem funktionieren viele Zufallsereignisse nicht.

Die Kampagne ist absolute Spitzenklasse. Man notiert seine Banden auf einer Din A4 Seite und zieht einfach vor und nach jedem Spiel ein paar Karten, die die Entwicklungen der Bande beeinflussen und deren Ergebnis man auf seinem Zettel notiert. Nach dem Spiel packt man selbigen einfach ins Regelbuch und wenn man irgendwann mal wieder spielen möchte, dann holt man selbigen wieder hervor und kann sofort wieder einsteigen.
Keine hoch komplexen Abläufe in die man sich wieder einfinden muss, oder sonstiger Schnick Schnack. Außerdem hat die Kampagne eine angenehme Länge -nicht zu kurz und nicht zu lang.

Auch wenn ich hier ein paar Punkte kritisiere ist DMH für mich im Moment aber summa summarum noch eins der besten, oder gar der beste Shooter. Spielt sich flott, es passiert viel und man kann sehr einfach einsteigen.
Negativ sehe ich, dass sich diese Einfachheit auch schnell erschöpft und man das System schnell "durchgespielt" hat.



Six gun sound


Two Hour Wargames......bei dem Namen rollen sich mir die Fußnägel hoch.
Dennoch ist SGS gar nicht so schlecht und durchaus eine nähere Betrachtung Wert.
Eine Bandengröße von sechs bis sieben Figuren sollte man hier besser nicht überschreiten, da die einzelnen Züge recht lang ausfallen können.
Wie von anderen Titeln von THW gewohnt, löst jede Bewegung/jeder Schuss eine Reaktion aus. Bei SGS kann auf sichtbare Bewegungen mit Unterbrechungsfeuer reagiert werden und nach einem Fehlschuss (und das sind die meisten, wenn man zu früh das Feuer eröffnet) wird geschaut wie das betroffene Modell reagiert, normalerweise schießt es zurück. Es ist also wichtig abzuwägen, mit wem man den Feuerkampf aufnimmt.
Unterbrochen wird die Schießerei durchaus von ein zwei cineastischen Szenen, wenn der Sheriff auf die andere Straßenseite rennt um seinen Widersacher mit einem Faustschlag auszuknocken.
Generell fühlte sich SGS nach einer realistischen Schießerei an. Diese ist es natürlich nicht, aber das Feeling kam auf.

Das Kampagnensystem ist der absolute Knaller. Es gibt so viele Möglichkeiten durchs Land zu reisen und nahezu jeden Beruf auszuüben. In verschiedenen Staaten kann man verschiedenes Ansehen erlangen und unterschiedliche Personen treffen. Wenn man mal den falschen umlegt kann es sein, dass dessen Brüder einen verfolgen und und und....
Echt wahnsinn und komplett auf Solitairspiel ausgelegt. Wem es Spaß macht, der ist hiermit richtig gut bedient. Für mich ist das nix.

SIx gun sound gehört definitiv zu den besseren THW Titeln. Leider recht es aber nicht um auch zu den besseren Westernshootern zu gehören, auch wenn es eigentlich ganz nett ist.
Wer also auf der Suche nach dem für ihn besten System ist kann SGS getrost links liegen lassen. Wer aber den Weg als Ziel hat und sich gerne mal durch verschiedene Westernsysteme durchballert, der sollte diesen Titel durchaus mitnehmen.



Tombstone

Von letzter Woche noch sehr frische Eindrücke, wobei ich es noch mindestens zweimal spielen muss um es abschließend bewerten zu können.
Ich finde es aber schon mal sehr interessant.
Wir haben es mit jeweils sieben Figuren gespielt, mehr sind aber mit Sicherheit möglich.
Eine Runde beginnt jeweils mit einem Initiativwurf, idR ein W8. Die höhere Zahl entscheidet wie viele Aktivierungen man jeweils zur Verfügung hat.
Spieler A würfelt eine 4 und Spieler B eine 6. Dann beginnt Spieler B die Runde und beide haben jeweils 6 Aktivierungen in dieser Runde zur Verfügung.
Mit einer 6er Aktivierung kann ich dann 6 Figuren aktivieren, mit danach der 5er nur noch 5 Figuren und so weiter. Man kann entweder Bewegen oder Schießen. Nach dem Schießen wechselt automatisch die Ini und der Gegner ist dran.
Ebenfalls ist es möglich die Aktion des Gegners für die Ausgabe eines Aktivierungspunkt in bestimmten Situationen zu unterbrechen, bzw. es zu versuchen. Man muss sich also genau überlegen was man macht und vor allem wann.
In der Praxis hat sich das erstaunlich flott und schnell gespielt. In der Theorie hatte ich das anders vermutet und war sehr positiv überrascht. Was ich ebenfalls für gut befinde sind die Waffen. Diese unterscheiden sich in TS durchaus voneinander und man neigt tatsächlich mal dazu, verschiedenen Waffenträgern entsprechende Aufgaben innerhalb der Gruppe zu geben. Auch interessant ist die Möglichkeit Waffen "aus der Hüfte" abzufeuern, was ein bisschen ein Spezialfall ist. Dadurch ist es endlich mal ein Spiel, bei dem zwei Revolver interessant zu spielen sind. Mag meinetwegen nicht wirklich realistisch sein, macht aber voll Spaß.
Auch sehr spannend ist, dass zum Rundenende, wenn sich die Aktivierungen zum Ende neigen, eine Runde immer zugespitzter wird, bevor man dann am Ende der Runde kurz entspannen und seine Erholungswürfe machen kann.
Gleichzeitig ist dies aber auch der große Kritikpunkt an TS. Durch das abwägen wann man was machen muss und was der Gegner dann wohl wie macht, wird der Ablauf manchmal in ganz bestimmte Bahnen gebracht. In ein paar Situationen hatte ich das Gefühl nicht die Mechanik zu steuern, sondern von der Mechanik gesteuert zu werden. Dies mag an mangelnder Erfahrung liegen, das kann ich noch nicht sagen. Sollte dies der Fall sein hat Tombstone Potential meine Nr.1 im Westernsetting zu werden. Falls nicht ist es aber sicherlich noch für den ein oder anderen Ausflug gut.
Die Szenarios sind bis auf ein einziges alle recht speziell und haben ungleiche Bandenstärken. Deswegen haben wir erstmal nur mit dem ganz klassischen Erfahrung.
Eine Kampagne ist vorhanden, aber viel dazu sagen kann ich nicht. Sie liest sich sehr klassisch mit Elementen wie man sie halt von Mortheim/Necromunda kennt.

Was den geneigten Leser vielleicht noch interessiert ist, dass es das PDF auf deutsch gibt. Die Übersetzung ist ähnlich mau wie die von Battlegroup, aber immerhin ist es deutsch.




Ich hoffe ihr hattet Spaß beim lesen und seid ein wenig inspiriert. Wenn ihr Erfahrungen mit den vorgestellten Spielen habt, oder noch andere kennt (Lotow z.B. habe ich noch nie gespielt) dann fühlt euch frei meine Beschreibungen zu ergänzen und neue Westernspiele vorzustellen.


Bis bald
Mein Sturmgeschütz fühlt sich moralisch überlegen!

Narrativ ist echt eine total nette Beschreibung für schlechtes Balancing.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cpt.Armstrong« (31. Mai 2018, 20:43)


SiamTiger

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Sonntag, 3. Juni 2018, 08:52

Danke für die Übersicht. Da ich Legends of the Old West noch hier habe, inkl. der ganzen Zusatzbände, konnte ich mich bisweilen nicht so richtig für ein neues / zusätzliches System begeistern.
DMH hatte ich letztes Jahr auf der Ad Arma Con angetestet und die Pfälzer waren so freundlich mir eine sehr packende Demorunde zu geben. (Stelle gerade fest, dass das schon ein Jahr her ist, wow). Hat mir auch gut gefallen, wäre für mich auch das naheliegendste als potenzielle Alternative / Ergänzung zu LotOW.
Tombstone hat mich nie so richtig gekitzelt.

chris6

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Sonntag, 3. Juni 2018, 10:04

Wer einfach nur Regeln benötigt, ohne viel Schnick und Schnack wird hier fündig:
http://www.wargamevault.com/product/146154/Shootin-Iron
Die Regeln sind so gehalten, daß man diese auch leicht nach den eigenen Vorstellungen umbauen kann.

Ich fand das Spiel klasse...

Poliorketes

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Sonntag, 3. Juni 2018, 14:19

Brgrenzte Aktivierungen bei unterschiedlichen Waffen... kenne ich von anderen Systemen und klingt zuerst ganz gut, führt aber meist dazu, daß nur die effektiven Modelle wirklich am Spiel teilnehmen.
Danke für die Übersicht.
Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

Hveðrungr

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5

Montag, 4. Juni 2018, 07:38

hat jeman dieses neue "Shootout in Dingstown" ausprobiert?

https://www.dingstown.de/
just. don't.

newood

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6

Montag, 4. Juni 2018, 08:59

Shoot Out in Dingstown

... weiß jemand wie man zu den Spielregeln von SiD kommt ?

... im Netz für umsonst ?
... im Laden kaufen ?

Wieviel kostest das Regelwerk ?


Danke für die ausführliche Übersicht, muss man in 28 mm spielen,
oder kann man hier auch mit Material in 20mm spielen ?

mfg
newood

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7

Montag, 4. Juni 2018, 09:38

Ich nehme 20mm Figuren... geht super!

newood

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8

Montag, 4. Juni 2018, 09:58

... alles klar, danke für die info !

Ich bin beruhigt, in 20mm bin ich gut sortiert.

mfg
newood

chris6

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9

Montag, 4. Juni 2018, 12:06

Bei Häusern muß man halt selbst bauen oder Papieralternativen nehmen. Ob die alten Atlantic-Häuser was taugen kann ich nicht beurteilen, da ich diese nur vom Bild kenne.

10

Montag, 4. Juni 2018, 14:26

Vielen Dank für den Überblick!
Wir haben uns hier bei den Rhine-Toppers spontan auf DMH eingeschossen, ohne die anderen Systeme wirklich zu kennen. Ich hatte das deutsche Regelbuch in der Vorbestelleraktion von Stronghold mitgenommen und der Rest wurde bei einem Demospiel auf der Szenario von den Mainzer Tabletopnerdz angefixt. Macht auch so für einen schnelles Spiel schon echt Laune und ich freu mich schon auf die Kampagnenregeln. Der Zufalls-Szenario-Generator ist aber definitiv just for fun zu gebrauchen. Aber genau so, nämlich als Spaß-Spiel funktioniert es dann doch sehr gut! :)

Grafzahl

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11

Montag, 4. Juni 2018, 20:17

hat jeman dieses neue "Shootout in Dingstown" ausprobiert?

https://www.dingstown.de/

Hallo,
"Shootout in Dingstown" habe ich selbst entwickelt und es dieses Wochenende auf der CONflict Rheinland vorgestellt. Die Resonanz der Teilnehmer war durchweg positiv.
Zu den Regeln:
Man spielt mit bis zu vier Spielern je eine Bande von üblicherweise 5 bis 8 Figuren. Die Zugreihenfolge wird zufällig mittels eines Kartenspiels bestimmt: jeder Spieler hat eine Farbe und wenn seine Kartenfarbe gezogen wird, darf er eine Figur aktivieren. Diese darf dann zwei Handlungen ausführen, z.B. Bewegen, Schießen, Zielen oder in den Nahkampf gehen. Modifikationen für Reichweite, Deckung etc. werden alle in den Trefferwurf des Schützen eingerechnet, der Getroffene hat einen Standard-Ausweichenwurf, der nicht mehr modifiziert wird. Da jede Figur nur einen Lebenspunkt hat, ist ein Shootout meistens nach 1 bis 2 Stunden zu Ende.
Zum Regelbuch:
- deutschsprachig mit einem englischen Quick Reference Sheet
- 112 Seiten DIN A 4 vollfarbiges Softcover
- einfache Grundregeln,
- optionale Sonderregeln (Moral, Munition, besondere Eigenschaften für bestimmte Banden, Charakterstärken und -schwächen usw.),
- fünf vorbereitete Szenarien
- Kampagnenregeln
- viele Bilder, Beispiele und Marker zum Kopieren und Ausschneiden
- Inhalts- und Stichwortverzeichnis
Die Regeln sind nicht nur auf Wildwest begrenzt, man kann damit auch Scharmützel im amerikanischen Bürgerkrieg oder Gefechte im afrikanischen Dschungel spielen, also mit Kolonialtruppen, Arabern, Eingeborenen, Forschern und was man sonst noch so in der Vitrine hat.
Das Regelbuch kostet EUR 24 zzgl. Versand (EUR 3). Auf meiner Webseite www.dingstown.de gibt es diverse freie Downloads, nur der Webshop ist leider noch nicht online. Wir arbeiten daran. Wer ein Regelwerk bestellen möchte, schickt mir einfach eine E-Mail an shootout@dingstown.de .
Weitere Infos findet Ihr auch auf Facebook unter www.facebook.com/dingstownstory/
Und jetzt freue ich mich auf Fragen und natürlich gerne auch Bestellungen!
Viele Grüße
Axel
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Grafzahl

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12

Samstag, 9. Juni 2018, 18:58

... weiß jemand wie man zu den Spielregeln von SiD kommt ?

... im Netz für umsonst ?
... im Laden kaufen ?

Wieviel kostest das Regelwerk ?


Danke für die ausführliche Übersicht, muss man in 28 mm spielen,
oder kann man hier auch mit Material in 20mm spielen ?

mfg
newood

... weiß jemand wie man zu den Spielregeln von SiD kommt ?

... im Netz für umsonst ?
... im Laden kaufen ?

Wieviel kostest das Regelwerk ?


Danke für die ausführliche Übersicht, muss man in 28 mm spielen,
oder kann man hier auch mit Material in 20mm spielen ?

mfg
newood
Hallo,
Shootout in Dingstown geht mit allen Maßstäben. Die Regeln sind zwar auf 28mm Figuren ausgelegt, es gibt aber im Buch eine Tabelle, die vorgeschlagene Entfernungen für 20mm, 54mm und 75mm (Playmobil!) enthält.

Am 27. Juli 2018 biete ich bei Battlefiled Berlin (Berlin-Kreuzberg, Gneisenaustraße 43) von ca. 16 bis 19 Uhr ein paar Demo-Spiele mit 28mm Miniaturen an. Ich freue mich über jeden, der kommt.
VG

Axel

khr

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13

Donnerstag, 14. Juni 2018, 06:30

Zitat

SIx gun sound gehört definitiv zu den besseren THW Titeln. Leider recht es aber nicht um auch zu den besseren Westernshootern zu gehören, auch wenn es eigentlich ganz nett ist.
Wer also auf der Suche nach dem für ihn besten System ist kann SGS getrost links liegen lassen.


Ich bin etwas verwirrt. Du sagst zwar, dass du THW Spiele nicht magst. Aber alles, was Du zu Six Gun Sound schreibst , klingt positiv.

Was sind die Probleme?

Viele Grüße
Karl Heinz

Der Beitrag von »khr« (Donnerstag, 14. Juni 2018, 06:30) wurde vom Autor selbst gelöscht (Donnerstag, 14. Juni 2018, 06:33).

Der Beitrag von »khr« (Donnerstag, 14. Juni 2018, 06:30) wurde vom Autor selbst gelöscht (Donnerstag, 14. Juni 2018, 06:32).