Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Sweetwater Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

1

Mittwoch, 7. Dezember 2016, 10:00

[HONOURS OF WAR] Hausregeln aus dem Hause Pappenheimer

Ich und Pallas Athene waren nicht so glücklich, dass es in HoW für Kavallerie praktisch nur zwei Resultate im Kavalleriegefecht gibt: vernichtet/fast vernichtet (4 hits) oder siegen. Das führte oftmals dazu, dass sich die Brigaden aufteilten. Eine Einheit wurde gebrochen, die andere blieb stehen. Wenn man sich aber historische Schlachten anschaut, dann siegte meist der Kav.flügel einer Seite und der andere wurde geworfen und das auch nicht selten in einem Ansturm. Gerade die Franzosen hatten ihre Probleme damit ihre Kavallerie wirklich attackieren zu lassen. Zumeist brachen ihre Einheiten schon bei geringen Verlusten die Attacke im Anreiten ab. Das wollte ich auch mit einbauen.

Bin ja sonst kein Fan von Regeländerungen, schließe mich auch den zahlreichen von Keith Flint selber erstellten auf seiner HP keineswegs an, da viele das Spiel tatsächlich enorm in die Länge ziehen.

Daher hier meine eigenen Regeln, die wir beim nächsten Mal vielleicht schon ausprobieren werden. Ausprobiert und bewährt!

Änderungen:
Kavallerie
Eine Kavallerieeinheit im Charge/Countercharge muss nach jedem Mal, wenn sie mindestens einen Hit bezieht - egal ob aus Feuer oder im Nahkampf - einen Test ablegen. Auf einer 5-6/6 (je nach Armee) fällt die Einheit um 1 Bewegung zurück. Der Feind darf (muss aber nicht), so es sich um einen Countercharge handelte, dann noch seine kompletten Bewegungen ausführen, also theoretisch auch nochmals auf den zurückgefallen Feind treffen.
Kavallerieangriffe können auch abgebrochen werden. Wird obiger Test bestanden (der Charge/Nahkampf fortgesetzt), kann der Spieler auch selber das Zurückfallen befehlen. Auf 4-6 ist das erfolgreich.

Der Einfachheit halber gilt das nur für den Charge. In der zweiten Melee-Runde kann man nicht mehr abbrechen, sondern muss dann wie gewohnt ausspielen bis zum bitteren Ende (retreat oder done fore einer Seite). Zurückfallende Einheiten, die nicht auf Befehl des Spielers sondern aus eigenen Antrieb zurückfallen erzeugen wie Einheiten, die wegen Retreat/Done Fore zurückfluten Hits. Sonst nicht.

Artillerie
Egal welche Artillerie kann diese einmalig aufgeprotzt und abgeprotzt werden, wenn sie nicht eh schon aufgeprotzt auf dem Spielfeld erscheint. Ist die Artillerie einmal abgeprotzt, kann sie nicht wieder aufgeprotzt werden.*




* Ist nur für uns von Relevanz, da wir WAS spielen. Im Siebenjährigen wie bei Leuthen gibt's genug Beispiele, wo die Artillerie mobil übers Schlachtfeld verschoben wurde.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Pappenheimer« (8. Februar 2018, 15:36)


Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

2

Donnerstag, 27. Juli 2017, 13:20

Wir haben das mittlerweile einige Male so gemacht, und die Kavallerie bewegt sich wirklich gefühlt historischer. Pallas Athene hat die Chance die Attacke abzubrechen bei den letzten Spielen sehr erfolgreich genutzt. Somit blieb die Kavallerie als intakte Formation deutlich länger erhalten. Gerade wenn man nicht soviel davon hat, ist das durchaus sinnvoll.

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

3

Mittwoch, 16. August 2017, 17:00

Wir überlegen wie wir das mit der Ari realistischer machen können. Laut Regeln können die Geschütze, wenn eine Ari 4 Hits bezieht, mglw. sogar noch aufgeprotzt und weggezogen werden. Dabei scheint es so, dass im Österr. Erbf.krieg die Kanonen nur bis an den Schlachtfeldrand gezogen wurden, weil die (zivilen !) Fahrer eigentlich auf dem Schlachtfeld nix zu suchen hatten. Richtig wären wohl auch Infanteristen mit auf der Base, die beim Schieben der Geschütze mithelfen müssten, mindestens bei leichter Artillerie wie 3-Pfündern.

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

4

Donnerstag, 8. Februar 2018, 15:37

Aktualisierte Änderungen.

Ansonsten ignoriere ich meistenteils die Regelanpassungen (außer Konkretisierungen auf der HoW-HP). Siehe dazu die Homepage: http://honoursofwar.com/page/downloads

Flotter_Otto

Registrierter Benutzer

Beiträge: 415

Spielsysteme: Muskets&Tomahawks, Black Powder mit Hausregeln, OWWII, Bolt Action, Phalanx&Legionäre, Hail Caesar

Wohnort: Kassel

Clubforum: Spielen in Nordhessen

  • Nachricht senden

5

Donnerstag, 8. Februar 2018, 16:10

Aber deine Hausregeln zur Kavallerie finde ich gut. Nicht kompliziert und können realistische Reaktionen der Kavallerie einfach umsetzen.

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

6

Dienstag, 27. Februar 2018, 16:51

Brigade Moral
In Honours of War gibt es einen Breaking Point für die Moral einer Brigade. Wenn die Hälfte der Einheiten gebrochen sind, zieht sich der Rest zurück.

Das hat sich meistens als unpraktikabel erwiesen. Z.B. bei französischer Kavallerie ist es so, dass 2 Regimenter in der Regel eine Brigade formierten (eine Ausnahme ist die Brigade Berry bei Fontenoy z.B.). Das würde bedeuten, dass mit ein bisschen Pech leicht die halbe Kavallerie davon läuft. Das ergibt m.E. keinen Sinn und ich habe für so ein Verhalten auch keine zeitgenössischen Beispiele gefunden. Der Grund wird wohl darin liegen, dass die Regel auch in BP m.W. so ähnlich vorkommt. Sicherlich ist der Gedanke dahinter das Spiel zu verkürzen.



Rally off mit 4 Hits
Spielverkürzend hatte sich bei uns bislang ausgewirkt, dass ich einen Passus im Regelwerk unter "Rally Phase" übersehen hatte.
Dort heißt es, dass Einheiten mit 4 Hits in der Rally Phase einen roten Würfel bekommen, aber Hits wie gewöhnlich abbauen können. Der rote Würfel weist in der nächsten Runde darauf hin, dass die Einheit "Reforming" ist und sich eine Runde lang nicht bewegen kann. Unter Umständen kann die Einheit, die 4 Hits hatte, also in der ersten Rally Phase 1-3 Hits wieder abbauen (1-2 je nach Abstand vom Feind, evtl. weitere falls in der Nähe des CinC).

WIR haben es bisher so gespielt, dass eine Einheit mit 4 Hits in der ersten Rally Phase, also der Runde, in der sie auf die 4 Hits kam, keine Hits abbauen kann, das aber in der nächsten Runde tun kann.
Das macht sie für eine Runde sehr empfindlich und setzt sie der Gefahr aus vernichtet zu werden, schon allein, wenn eine fliehende oder sich zurückziehende Einheit die sich erholende Einheit touchiert.

Unsere Spielweise gibt dem Spiel m.E. mehr taktische Tiefe. Ein Angreifer kann versuchen den Feind einfach wegzudrücken. Denn Einheiten, die in einer Runde nicht von 4 auf mind. 3 Hits abbauen, ziehen sich automatisch wieder 1 Bewegung zurück. Das Sammeln kann also durch Annäherung an den Feind verhindert werden und so brechen natürlich feindliche Einheiten leichter. Obendrein stellt es den Angreifer aber auch vor die Herausforderung zu entscheiden, ob er mit Einheiten mit 3 Hits lieber nachsetzt, um das Sammeln der 4-Hit-Einheiten zu unterbinden oder lieber seine eigenen Truppen schont.

Bei unserem letzten Spiel hat sich schon gezeigt, dass die Originalregel das Spiel verlängert, da Einheiten schwerlich gebrochen werden, da sie nunmal rasch wieder bei den 2 Hits sind, wenn sie sofort in Sicherheit wieder sammeln können.

tattergreis

Registrierter Benutzer

Beiträge: 965

Spielsysteme: Basketball

Wohnort: Berlin

Clubforum: Spielen in Berlin

  • Nachricht senden

7

Freitag, 2. März 2018, 11:38

Wie möchtest Du es denn nun mit der Brigademoral halten?
Worrias in faav!

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

8

Freitag, 2. März 2018, 11:57

Wie möchtest Du es denn nun mit der Brigademoral halten?

Das Brechen einer Brigade, weil soundsoviele Einheiten davon weg sind, werde ich weiterhin weglassen.

Bei dem Rally off bei 4 Hits werde ich mal ein paar Szenarien einfach mehrfach, mal mit der originalen Regel und mal ohne spielen. Mal schauen, was das effektiv für einen Unterschied macht.

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

9

Dienstag, 13. März 2018, 11:08

Ich frage mich derzeit, ob es bei wirklich großen Szenarien - das Letzte von Fontenoy ist ja eher mittelgroß - nicht sinnvoll wäre, wenn ich teilweise jeder Seite erlauben würde Brigaden für bestimmte Aktionen zusammen zu fassen.

Z.B. für mein anvisiertes Lauffeld-Szenario in ein paar Jahren haben allein die Briten von mir schon 3 Brigaden Kavallerie bekommen. Das würde 3 mal würfeln bedeuten und dann noch 4 weitere Kavalleriebrigaden auf der Seite der Alliierten andernorts (3 österr., 1 holländische). Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn man dem Spieler die Option gibt auch einmal - zumindest solange alle Brigaden intakt sind - für alle Brigaden zusammen zu würfeln. Man kann es ja so machen, dass immer die Eigenschaften des schlechtesten Brigadekommandeurs auf den gesamten Flügel übertragen werden oder man sagt, dass hier in dem Fall z.B. Ligonier maßgeblich ist. Der wäre als Dashing einzustufen, hätte aber ansonsten keine weitere Funktion (kein Rally off hits oder dergleichen).

Pappenheimer

Registrierter Benutzer

  • »Pappenheimer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 2 644

Spielsysteme: Pikeman's Lament, Honours of War, Maurice, Fighting Sail

Wohnort: Freiburg

Clubforum: Spielen im Süden

  • Nachricht senden

10

Mittwoch, 16. Mai 2018, 17:57

Wir haben das jetzt mit den 4 Hits die letzten 2-3 Spiele immer laut Regelbuch gespielt. Das hat v.a. für ohnehin instabile Armeen wie Franzosen, wo ich die ganze Kavallerie Inferior gemacht habe bis auf ein paar wenige Ausnahmen, keine so großen Auswirkungen gehabt. Sie ziehen sich bei 3 Hits z.B. eh noch nicht zurück, brauchen aber danach nur einmal von einer sich unfreiwillig zurückziehenden Einheit touchiert werden und schon sind sie aufgerieben. Man muss also dann mit franz. Kav. weiterhin vorsichtig wie mit einem balancierten rohen Ei umgehen. ;)
Briten z.B. überleben dadurch allerdings wirklich deutlich länger und eine franz. Armee braucht schon ne Menge Bumms um auch nur eine britische Einheit zu brechen.

Zurzeit ist neben Ihnen 1 Benutzer in diesem Thema unterwegs:

1 Besucher